Objetivos

Formar realizadores artísticos competentes y capacitados para desarrollar las diversas actividades que requieren el complejo mundo de la animación 3D y los efectos digitales, con el máximo nivel profesional.

Desarrollar en el alumno un perfil amplio, el cual reúna: instinto, creatividad y conocimientos, con un enfoque y aptitud comercial, que facilite su inserción en el mercado laboral.

Con esta capacitación de alta gama, ofrecer espacios de aprendizaje en constante actualización, adecuados a los cambios generados por el avance tecnológico y su intima vinculación con el vertiginoso desarrollo a escala global de los medios audiovisuales.

Target Group: Realizadores Integrales de Efectos Especiales, Realizadores de Cine, Realizadores de TV, Publicidad, Diseñadores Gráficos, Realizadores Audiovisuales, Realizadores de Efectos Especiales, Diseñadores Multimediales. Egresados o estudiantes de Animación tradicional, cine, imagen y sonido, entre otros.
Que vas a estudiar ?

• Modelado 3D
• Materiales y Texturización con 3DS MAX
• Iluminación y Render Con 3d Max y Arnold
• Animación 3D Con 3DS MAX
• Animación De Personajes con Character Studio y CAT
• Rigging y Skinning con 3DS MAX
• El Arte Del Movimiento
• Simulaciones Físicas
• Simulaciones de Fluidos


Más Info


 

Trabajos de Alumnos


MODULO 1
MODELADO Y ANIMACION 3D
Duración: 10 Meses.
Cursada: 2 veces por semana de 3 hs diarias
Coordinador: Gerardo Donati

El presente Modulo esta compuesto por 8 cursos y un workshop de evaluación
Programa de cursos que componen este módulo:

1- 3DS MAX
Este curso tiene por fin introducir al alumno al manejo del programa que se utilizará como base: 3DS MAX, que contiene herramientas poderosas pero de fácil comprensión. El alumno adquirirá e interpretará los principios fundamentales y las distintas técnicas de creación y edición de la geometría 3D y desarrollará criterios para su aplicación, conocerá y aplicará las diversas técnicas de Modelado 3D tales como: modelado con booleanas, modificadores, lofting, surface tools (splines), patch, y polys, entre otras, Descubrirá cuales son las ventajas y desventajas de cada una y será capaz de elegir la adecuada en cada caso, animarlos, aplicarles materiales y texturas, iluminar y representar una escena 3D, realizará simulaciones de fenómenos atmosféricos utilizando sistemas de partículas y campos de fuerzas. Finalmente podrá manejar claves y curvas de animación mediante el Dope Sheet y el Curve Editor, así como el sistema de huesos para armar esqueletos de animación. De este modo, dará sus primeros pasos logrando animaciones de calidad profesional

2- ANIMACION 3D CON 3DS MAX
Este curso tiene por objeto que el alumno conozca las herramientas avanzadas de animación de 3DSMAX. Para ello, aprenderá a animar con Keyframes, podrá usar y diferenciar los modos AUTO KEY y SET KEY, TrackView. Trabajará con Edición de Curvas, Edición de Tiempo y Edición de Rangos, Tipos de Curvas Fuera de Rango. Estudiará animación con Cinemática Directa e Inversa (FK- IK) y animación basada en cadenas jerárquicas. Creación de bones, aprenderá sus tipos y categorías. Así podrá automatizar y controlar la animación de objetos y entidades. Además, será capaz de realizar animación basada en sonido y sincronismo de eventos. Utilizará captura de movimiento en la creación de animación en la escena. Podrá realizar rigging mecánico y de vehículos. Dominando controladores, constraints, expresiones, atributos personalizados, objetos de control, wiring, etc. Podrá crear cualquier tipo de rigging de vehículos como motos, triciclos, 4 ruedas, tanques, etc. pasando por todos sus elementos como: suspensión, rotación de ruedas, volante, orugas, interacción automática de partes mecánicas, ajustes manuales, etc. Aprenderá el uso del Mixer, Mapping y Retargeting. También aprenderá animación basada en Modificadores y Space Warps.

3- MODELADO POLIGONAL CON 3DS MAX
En este módulo el alumno comenzará a interiorizarse en el mundo del modelado poligonal. A partir de las múltiples herramientas que ofrece 3DS MAX; se tratarán las distintas maneras de afrontar la construcción de elementos en tres dimensiones comenzando desde objetos sencillos y cotidianos como electrodomésticos o aparatos electrónicos, y luego enfocándose en objetivos más complejos como naves de ficción o reales. Este curso brinda los conocimientos necesarios para comenzar a construir cualquier clase de elementos “Hard Surface” que imaginemos, destinados a los distintos tipos de necesidades según el formato en el que se trabaje (animación, videojuegos, etc.)

4- ESCULTURA CON ZBRUSH Y RETOPOLOGIA EN 3DS MAX
En este módulo el estudiante aprenderá las herramientas necesarias para lograr esculpir digitalmente personajes o cualquier modelo de tipo “Soft Surface”; Una vez esculpido el modelo será sometido al proceso de retopología en 3DS MAX (proceso indispensable y de altísima importancia para poder más tarde extraer la información UV y/o realizar el rigging y el Skinning ). Se aprenderá también a extraer la información necesaria para representar los detalles de la escultura realizada en Zbrush en 3DS MAX a través de la exportación de Normal Maps y Displacements.

5- MATERIALES Y TEXTURIZACIÓN CON 3DS MAX
Después de terminado el proceso de modelado es indispensable suministrar a la escena 3D de otros datos para alcanzar la calidad deseada; el primer paso es la creación de materiales y texturas; precisamente, en este módulo se estudiará a fondeo las opciones de 3DS MAX para tal tarea usando el Motor de Render Arnold. Se pasará de una simple construcción de puntos a la visualización de objetos realistas ( o no según las circunstancias ), logrando imitar plásticos, cerámicas, maderas, vidrios, rocas, etc. El alumno aprenderá tanto el manejo de materiales y sus diferentes reacciones lumínicas, como el complejo trabajo con texturas (diseño, aplicación, UVs, combinación, etc.) tanto internas (paramétricas) como externas (imágenes propias), aplicados a objetos de diseño, arquitectónicos y personajes. Y de la mano del ZBrush sumaremos detalles pintando texturas directamente sobre las superficies, logrando gran definición, con técnicas de producción profesional.

6- ILUMINACION Y RENDER CON 3DS MAX Y ARNOLD
La simulación de luz real en una escena virtual es la herramienta indispensable para todo artista 3D, ya sea como entorno en el que se mostrarán objetos diseñados, o como escena para un relato audiovisual. Para esto se conocerán las características del motor de render Arnold, y la relación con sus luces y shaders, aplicado al workflow necesario para llegar al final de la producción. Se explicarán teorías de fotografía e iluminación, que luego serán traspasadas a los parámetros de iluminación indirecta y cálculo de la física en el procesador.

7- ILUMINACION Y RENDER CON 3DS MAX Y MENTAL RAY
La simulación de luz real en una escena virtual es la herramienta indispensable para todo artista 3D, ya sea como entorno en el que se mostrarán objetos diseñados, o como escena para un relato audiovisual. Para esto se conocerán las características del motor de render Mental Ray, y la relación con sus luces y shaders, aplicado al workflow necesario para llegar al final de la producción. Se explicarán teorías de fotografía e iluminación, que luego serán traspasadas a los parámetros de iluminación indirecta y cálculo de la física en el procesador.

8- SOBREVISTA A MOTIONBUILDER
MotionBuilder es la suite de productividad más importante para la animación de personajes 3D. Con su singular arquitectura de tiempo real no destructiva, capas de animación, Story, Timeline no lineal, entorno de edición y flujo de trabajo intuitivo, MotionBuilder proporciona herramientas para enfrentar los retos de animación más exigentes.
El alumno comprenderá la filosofía de Motion Builder, Se hará una sobrevista en el uso de las principales herramientas como Caracterizar un personajes: Preparar personajes con controles avanzados de forma automática – El Control Rig FK – IK, Constraints, Story para encadenar clip de animaciones, RigidBody y Ragdoll: Fisicas en Motion Builder para objetos y personajes. ploteo y exportación de la animación ? Integración 3ds Max y Motion Builder – Render para pre visualizar las animaciones.

9- WORKSHOP MODELADO Y ANIMACION 3D
El alumno desarrollará un proyecto que refleje fielmente los conocimientos y técnicas adquiridas a lo largo de las materias que componen este Módulo 2: ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y SIMULACIONES.
El espíritu del Workshop, no consiste en tan solo una herramienta de evaluación de las capacidades cognitivas aprendidas, sino que tiene por objetivo de máxima que el mismo se constituya en un DEMO REEL PROFESIONAL, el cual pueda ser utilizado como portfolio personal por el alumno para su inserción en el campo profesional.

CERTIFICACION
Al finalizar el total de esta primera etapa y con la aprobación del workshop el alumno obtendrá los certificados correspondientes a cada curso más el certificado final del módulo: MODELADO Y ANIMACIÓN 3D


MODULO 2:
ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y SIMULACIONES
Duración: 10 Meses.
Cursada: 2 veces por semana de 3 hs diarias
Coordinador: Gerardo Donati

El presente Modulo esta compuesto por 8 cursos y un workshop de evaluación
Programa de cursos que componen este módulo:

1- ANIMACIÓN DE PERSONAJES CON CHARACTER STUDIO
El objetivo es brindar al alumno herramientas para y bases necesarias para animar personajes tridimensionales, caracterizar y dar vida desde una simple caja hasta el personaje humano o mitológicos más complejo. Conocerá técnicas necesarias para optimizar y adaptar el esqueleto bípedo de los personajes a animar y el ajuste de envolvente mediante las deformaciones de la malla.
Luego se introducirá en las técnicas avanzadas para la animación de personajes tridimensionales, verá el poder que representa la animación no lineal en cuanto a productividad y ahorro de horas de trabajo y en su puesta a punto.
Será capaz de controlar la animación de un gran número de objetos, ya sean autos, aviones o humanos, etc. utilizando Character Studio Crowd de 3ds Max.

2- ANIMACIÓN DE PERSONAJES CON CAT
Recursos y habilidades necesarios para animar de forma avanzada sus personajes. CAT fue diseñado por animadores, para animadores a fin de eliminar los tecnicismos tediosos de la animación de personajes 3D Podrá crear fácilmente cualquier RIG de personajes o personalizarlos rápidamente. Así como usar presets para crear toda la clase de humanos, animales reales o imaginarios.
CAT facilitará al alumno la obtención de una óptima calidad de animación de personajes, con un alto grado de realismo. Animando por capas y editando clips les permite re utilizarlos en animaciones no destructivas. Además, podrá mezclar entre distintas animaciones o añadir detalles adicionales y movimiento secundario sin sacrificar la animación de base. Con los procedimientos intuitivos del CAT como los CATMuscle logrará dar a las animaciones de personajes un realismo increíble, simulando movimiento de músculos bajo la piel.

3- RIGGING Y SKINNING CON 3DS MAX
Los personajes para moverse en forma realista necesitan un esqueleto. El esqueleto es la estructura subyacente que define cada unión rotativa de los personajes. Carácter Rigging, tecnica para la automatización y el armando de esqueletos para la animación de personajes. Un rig es una configuración diseñada para facilitar el control de un personaje. Un rig es en 3D, el equivalente a los tensores que se emplean para controlar una marioneta. Luego conocerá y manejara las técnicas de skinning que es el proceso de asociar la malla del personaje a la estructura del esqueleto diseñada previamente. LA malla se deformara para seguir el movimiento de los huesos. También aprenderá la diferencia entre una estructura de setup básica y de setup complejo. BON TOOLS – IK ? HISOLVERG – CONSTRAINT: ORIENTATION, POSITION. LOOK AT ETC. Controlador de expresión, controlada por de lista, etc. IK VS FK. Procedimientos y automatización. Será capaz de crear el setup de brazos, utilizando controladores, constraints, wire, parameters, y parámetros personalizados (customs atributes) para su automatizaron mezcla IK FK para el brazo (Ik FK) Blending sistema de clavículas. Creación de tests de animación o secuencias animadas para comprobación, ajuste y deformación de la malla. Introducción a la técnica de Skinning; usando el modificador Skin podrá pintar, mezclar pesos, añadir músculos y deformadores de Skin. Al finalizar el curso el alumno tendrá un personaje listo para su animación.
4- EL ARTE DEL MOVIMIENTO
Animar viene del griego y significa dar alma dar vida. Los principios de la animación tradicional fueron descubiertos por Disney y hoy son perfectamente aplicables al entorno 3D y permiten dar realismo y credibilidad a las creaciones animadas. Una vea que el alumno domine las herramientas aprendidas en los cursos anteriores este podrá crear, la ilusión de movimiento animando personajes de cualquier tipo dotados de vida que transmitirán sus sentimientos al espectador. Aprenderá los principios básicos de la animación, compresión y expresión, trayectoria de movimiento, ritmo y animaciones secundarias, aplicándolos en la realización de objetos y personajes 3D. Mediante ejemplos prácticos aprenderá y ejercitara los métodos para crear animación de los objetos 3D: animación directa y animación pose a pose, animación antropomórfica, tipos de objetos inanimados y animación considerando su peso, entorno, solidez, fuerza y construcción, sensación de peso teniendo en cuenta el centro de gravedad y balance. Ejemplos prácticos y ejercitación, aprenderá los principios para animación de personajes 3D. Usando el control de timming, movimientos en arcos, dependiendo de factores, fuerza, velocidad y sorpresa. Este curso ayudara al alumno a enfocar, con más realismo los proyectos y le brindara herramientas organizativas para lograrlos.
5- PARTICLE FLOW
Este es uno de los mejores sistemas de partículas, controlado para eventos que puede ser modificado y actualizado interactivamente en cualquier momento. Su flexibilidad le permite crear todo tipo de efectos y situaciones. Se introducirán las bases teóricas del sistema y a manejar herramientas a través de la manipulación de ejemplos y casos de sistemas de partículas aplicados a casos reales. La mayoría de los efectos más impactantes del cine, están relacionados con la simulación de sistemas avanzados de partículas. Su principal característica radica en la posibilidad de modificar su comportamiento según la escena. Por ejemplo un chorro de líquido simulado puede convertirse en metal o solidificarse al chocar contra un muro, o las plumas de un personaje puede cambiar su aspecto según un efecto del viento u objeto. El sistema de partículas trabaja con operadores, con tests, para el armado de sistemas complejos de partículas, que permiten recrear efectos para resolver la simulación de efectos naturales como tornados, vientos, fluidos, humo, lluvia, explosiones, y también simular multitudes para poder aplicarlos en grandes producciones.

6- SIMULACIONES FISICAS CON MASSFX Y M-PARTICLES
Aprenderá a realizar simulaciones físicas de cuerpos rígidos, cuerpos blandos, y personajes, como así también recrear el movimiento real de telas y cuerpos deformables de forma automatizada. También se trabajará en el proceso de configuración de escenas, de propiedades físicas de los objetos, así como en la simulación, pre visualización, y optimización de tiempos de cálculo. Se utilizará los constraits de MassFX para restringir varios objetos en la simulación, como creación de cadenas, hélices, entre otros. Con los conocimientos adquiridos, el alumno se liberará del tedioso proceso de animación manual de estos elementos. Como profesional podrá aplicarlos tanto para personajes animados como en animación forense y científica.
Se crearán simulaciones de partículas que reproducen los efectos del mundo real con el nuevo módulo mParticles para el motor de simulación MassFX. La extensión del sistema de Particle Flow existente, mParticles ofrece a los artistas Operadores y Tests que permitan simular las fuerzas naturales y artificiales, crear y romper enlaces entre partículas y que colisionen entre sí y con otros objetos. Con los Operadores de nacimiento optimizados para simulaciones MassFX, un flujo preestablecido para la configuración inicial y modificadores de fácil utilización que permiten a las partículas afectar a la malla de los objetos, mParticles nos ayudará a crear simulaciones impresionantes con menos esfuerzo aprovechando el motor de simulación de PhysX de múltiples subprocesos de NVIDIA.
7- SIMULACIONES DE FLUIDOS CON MAXLIQUID
Utilizando MaxLiquid de 3ds Max, el alumno aprenderá a simular las propiedades físicas de líquidos como el agua, el aceite, la miel y la lava, así como reproducir el efecto de la gravedad, las colisiones con objetos y las interrupciones causadas por fuerzas externas como el viento, cambio de velocidades entre partículas, movimientos aleatorios, turbulencia, entre otros para lograr el resultado deseado.
El alumno estudiará como representar contenedores con cantidad fija de líquido al inicio de la simulación como piscinas, estanques, entre otras, como así también la interacción con objetos que colisionan con el líquido, salpicaduras, gotas y el cambio de dirección del mismo. Simulara superficies de agua como el océano interactuando con objetos como lanchas, barcos, entre otros, como así también recrear burbujas, espuma y efectos de pulverización.
8- HAIR AND FUR Y CLOTH CON 3DS MAX
Recreación de pelo de personajes humanos, animales o seres fantásticos con sus movimientos, también se podrá recrear la tela para vestirlos, y se realizará la simulación dinámica de los mismos con alto grado de realismo. Pelo: se trabajara la simulación realista de pelo y pelaje en escenarios tridimensionales. Se aprenderá a utilizar el modificador Hair And Fur, de 3D MAX. Que se podrá aplicar a cualquier tipo de personaje u objeto al que quiera aplicarle pelaje. Se podrá simular el pelaje de un tigre o la cabellera compleja de un ser humano. También se podrán realizar simulaciones dinámicas como viento o gravedad., efectos producidos por colisiones, configuración de su comportamiento en distintas situaciones. Telas: se podrá simular telas en entornos tridimensionales en forma realista, se conocerán alternativas usadas en la industria. CLOTH es una herramienta complementaria para obtener simulaciones realistas en ropa de personajes. La simulación tridimensional de creación de telas y ropas es uno de los desafíos más complejos. Con CLOTH se podrá encontrar la respuesta para resolver en la simulación de distintos tipos de fibras como lanas, algodón, lino, etc. En lo concerniente a la ropa de personajes utilizando los modificadores mencionados, el alumno lograra reajustar las prendas a la medida deseada con la textura y el espesor que desee. Y podrá vestir a sus personajes con toda la riqueza que su imaginación desee.

9- WORKSHOP DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y SIMULACIONES
El alumno desarrollará un proyecto que refleje fielmente los conocimientos y técnicas adquiridas a lo largo de las materias que componen este Módulo 2: ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y SIMULACIONES.
El espíritu del Workshop, no consiste en tan solo una herramienta de evaluación de las capacidades cognitivas aprendidas, sino que tiene por objetivo de máxima que el mismo se constituya en un DEMO REEL PROFESIONAL, el cual pueda ser utilizado como portfolio personal por el alumno para su inserción en el campo profesional.

CERTIFICACION
Al finalizar el total de esta segunda etapa y con la aprobación del workshop el alumno obtendrá los certificados correspondientes a cada curso más el certificado final del módulo: ANIMACIÓN DE PERSONAJES Y SIMULACIONES.

CERTIFICACION FINAL DE LA CARRERA
En caso que el alumno curse las dos Módulos de la carrera, y aprobando los dos Workshop y la presentación de un trabajo práctico final que englobe las dos etapas obtendrá además el certificado de: CARRERA DE FORMACIÓN PROFESIONAL EN ANIMACIÓN 3D Y SIMULACIONES.

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